zákulisí design and www by pened
Proč zákulisí? Né každý zákazník se musí nutně orientovat v problematice 3D animace. Rád bych zde přiblížil alespoň základní pojmy přípravy a realizace 3D charakteru. Myslím si, že je i pro zákazníka vhodné znát pozadí tvorby. Získá alespoň rámcovou představu o pracovním toku (workflow) a ví co znamenají položky v předkalkulaci. A také si dokáže lépe představit objem práce, který se skrývá za danou animací.
Výtvarný návrh V optimálním případě stojí na samém počátku stojí výtvarný návrh. Pokud ne, je nutno předložit alespoň základní požadavky na charakter na základě kterých se návrh vytvoří. Pohlaví, věk, jakým dojmem má postava nebo animovaný předmět působit.
Jednoznačná kresba - zjednodušení Pro potřebu zhotovení modelu je nutné výtvarný návrh překreslit do jednoduché kresby. Během tohoto procesu často dochází ze strany zákazníka k řadě upřesnění  a doplnění výsledného vzhledu. Také pro 3D grafika je tento proces užitečný, protože se při překreslování detailně seznámí s budoucím modelem, což je dosti důležité pro pozdější výrobu.
Zhotovení 3D modelu těla Na základě kresby - výtvarného návrhu, se vytvoří model. Začíná se tělem bez hlavy. I když je postava stylizovaná, měla by se držet určitých anatomických pravidel. Model musí mít správnou topologii, aby se předcházelo případným komplikacím při animaci anebo texturování tedy vytváření UV map.
Zhotovení 3D modelu hlavy a emočních mezifází Nejnáročnější část modelování. Hlava určuje jaké empatie nebo antipatie k danému charakteru získáme. Ze základního finálního modelu hlavy se vytvářejí tzv. blendshapes. Jsou to fáze obličeje zachycující různé stavy emocí. Tyto blendshapes jsou něco jako zásobník nebo míchačka, která je svázaná se základním modelem hlavy a tyto jednotlivé stavy se dají různě kombinovat a animovat.
UV mapy a texturování Pokud je model hotový, je nutno vytvořit tzv. UV mapy. Ve speciálním editoru se 3D model rozvine do 2D tvaru - každý bod má svoji polohu v rámci čtverce daného osami UV v rozsahu 0 1. Potom se různými opakovanými pochody srovnává vygenerovaná síť do pokud možno pravidelného tvaru. Tato síť se následně vyexportuje do běžného kreslícího programu např. do Photoshopu, kde se pomocí tabletu na podkladě vygenerované sítě nakreslí požadovaná textura. Tato textura se zpětně naimportuje do 3D programu, zde se přiřadí vytvořenému mtariálu, který se aplikuje na náš model.
Vytvoření scény Stejným postupem se vytvoří vlastní scéna. tedy nejdříve 3D model, na který se vytvoří UV mapy, následně se nakreslí textury a vytvoří materiály, které se přiřadí jednotlivým objektům. Navíc se musí nachystat nasvícení scény a kamery. Podle scény, času, rozpočtu atd. se rozhoduje jestli svítit klasicky tedy pouze na světla a rendrovat softwarovým renderem anebo svítit pomocí tzv. Globálního osvětlení tzv. Global illumination resp. Final gather a rendrovat pomoci Mental raye. Je to čas vs. kvalita.
Vytvoření kosterního systému - riging K tomu, abysme mohli ovládat naši postavičku, pořebujeme kromě modelu také funkční kosterní systém. Je to činnost, kde se dá hodně zkazit. Je nutno znát zákonitosti tvorby. Různým kostem se přiřazují různé orientční systémy. Musí se hlídat korektní srovnání lokálních osových systémů. Přehlídnutí těchto zásadních věcí se později nemilosrdně vymstí .
Vytvoření kontrolek pro ovládání kosterního systému Jakmile je kostra hotová, je nutno vytvořit tzv. kontrolky. Jsou to jednoduché grafické objekty tvořené např. křivkou, na kterou jsou přiřazeny funkce pro samotné ovládání potřebných “svalů”. Např. na kontrolce ruky umístěné na zápěstí jsou ovladače pro ohýbání jednotlivých prstů, rotaci zápěstí, pohyb ramene atd. Pomocí tohoto ovladače se manipuje s celou rukou. Obecná zásada je nesahat na kosti - vše ovládat “na dálku”.
Spojení kostry s tělem - binding Máme nachystané tělo (model) a také kostru s ovladači. Samotné spojení není problém. Ten nastane, pokud necháme toto spojení neodladěné. Pokud pohneme např. rukou, uvidíme, že se nám deformují i jiné části těla, případně při ohybu končetiny dochází ke skřípnutí v místě kloubu. Toto jsou samozřejmě nechtěné věci a musíme se s tím poprat. Kosti se musí vyvážit.
Vyvážení vlivu kostí na tělo - weight maps Každá kost má svou účinnost na své okolí. Základní rozsah účinnosti je dán nastavením před provedením bindingu. Po tzv. nabindování se musí tento vliv na okolí ošetřit. Výhodou je použití tabletu s přítlakem. Barevná mapa nám ukazuje vliv konkrétní kosti v dané oblasti a pomocí malování (paintingu) si zajistíme, aby nedocházelo při různých polohých těla k nežádocím deformacím. Při kontrole se tělo nastavuje do extrémních poloh, aby se eliminovali případné chyby.
Tradáá - a už nám to chodí :-) Předchozí činnosti jsou náročné na trpělivost. Odměnou nám je model, který můžeme začít učit chodit, umí si dřepnout, otáčet se, mrkat, pracuje s prstama. Prostě máme loutku.
Animace Máme funkční loutku, máme scénu, máme scénář - v optimálním případě storyboard anebo animatik. Podle těchto požadavků se vytvoří daný spot. Každá změna daného objektu v čase je zaznamenána pomocí tzv. klíčových snímků (key frames). Vztahy mezi těmito snímky ukazují křivky. Toto lze vidět v tzv. graf editoru. Průběh křivek v jednotlivých klíčových snímcích určuje chování daného objektu v daném čase - rychlost s jakou změna probíhá, plynulost akce, zrychlení, zpomalení. Odborně se tomu říká časování - timing.
Postprodukce Není nutné a ani vhodné se snažit vše dělat ve 3D. Není to jenom kvůli pohodlnosti, ale spíše kvůli případným změnám. Proto se rendering dělá ve vrstvách anebo se udělají masky, pomocí kterých se později v kompozičním programu daný objekt izoluje a provedé požadovaná změna bez nutnosti rendrovat vše znovu. Oceníme hlavně v případě komplikovaných projektů a když jde o čas. Další fází postprodukce je střih, sezazení se zvukem a vytvoření výsledného formátu podle požadavku zákazníka.
Simulace, dynamika Zvláštní kapitolou v animaci je tvorba těchto efektů. Chceme, aby granule padaly z ruky a přitom, aby kolidovaly s tělem, krabičkou a podlahou. To by se animovalo dlouze. Rychlejší je vytvořit systém, kde objekty o sobě vzájemně ví a jsou schopné do sebe narazit a následně se odrazit. Když je výsledná simulace podle našich představ,  “vypeče se” - každý jeden snímek simulace se natvrdo převede do animace. Sice už nelze dynamiku editovat, ale veškeré operace se tím podstatně zrychlí.
Simulace, dynamika, částicové systémy - particly V případě simulace kapalin anebo přírodních jevů např. déšť, je nutno nasadit ještě silnější kalibr - částicové systémy (particly). Je to svět sám pro sebe, kdy se na základě nadefinovaných vztahů generují v čase tisíce částic, které jsou ovlivňovány dalšímy vztahy - gravitací, turbulencí, vnější silou, působí vzájemně mezi sebou. Výsledná podoba částic může být kapalina, dým, kouř, pyroefekt, písek apod. Jedná s o výpočetně velmi náročné efekty, které ale nejde jinak nahradit.
Rendering Proces, který je nezbytný, ale mnohdy zabere maximum času. Vše co jsme vytvořili, naanimovali ve 3D, zatím existuje pouze ve scéně. Renderingem se animace zhmotní do dat, použitelných pro postprodukci anebo zjednodušeně pro vytvoření finálního videa. Podle složitosti scény může trvat rendering několik hodin i několik týdnů. Během této doby je počítač vytížen na 100 % a kromě vyřízení emajlů ho nelze prakticky využívat.
Kontrolní náhledy, hardwarové rendry Běhěm realizace zakázky je nutno neustále komunikovat. Jenom tak se dá předejít případnému nedorozumění a pozdějším předělávkám. Nejrychlejší způsob jak ukázat animaci je vytvořit hardwarový rendr. Je to výpočet animace přímo z aktivního okna scény bez důrazu na kvalitu materiálu, textur, odlesků apod. Tento výpočet trvá max. několik minut. Zvolením vhodného formátu je možné náhled ihned poslat přes skype nebo přes wetransfer případně emailem (tento vzorek má ve formátu wmv v HD rozlišení velikost 4,3 MB a výpočet trval 30 sec.). Tyto náhledy lze použít v předstihu na hrubé střihy, přípravu zvuku, hudby apod. Klikněte do okna - aktivní náhled
EN